Sistemas de Control y Vuelo de los Variable Fighter

El controlar un Variable Fighter no es sencillo. Hereda la complejidad inherente al manejo de una aeronave de combate de alto rendimiento, y añade a eso la forma de conducir de dos modos de combate prácticamente desconocidos para cualquier piloto, por experimentado que sea, es decir, el GERWALK y el Battroid. Los VFs tienen dos clases de juegos de mandos. El primero y más antiguo, fue usado por modelos anteriores al VF-1 y por el VF hasta el Bloque 5 de producción. La otra clase de juego (y sus variantes), más moderna, es usada por el Bloque 6 de producción del VF-1 y VFs posteriores. Se denominará Bloque 5 y anteriores al juego antiguo y Bloque 6 y posteriores al juego moderno.

Comencemos por analizar el control en modo Fighter. Encontramos los dos mandos básicos y comunes a todo aeronave de combate: el control de velocidad y el joystick o palanca de mando. En el Bloque 5 y anteriores, el joystick está al centro, en el Bloque 6 y posteriores, el joystick está a la derecha. Las funciones de estos controles quedan complementados con pedales. El panel de instrumentos es multipropósito, con diversos mandos, botones, diales y palancas, que permiten al piloto mostrar en el panel principal los datos que encuentre más relevantes de acuerdo al momento. En cuanto a otros modos de mostrar información, el Bloque 5 y anteriores tenían un HUD en forma de un panel transparente, encima del panel principal. En el Bloque 6 y posteriores, la información del HUD es mostrada directamente en la cubierta transparente de la cabina. En modelos más avanzados, que poseen una cabina de realidad virtual, como la del YF-19, la información es mostrada en todos los paneles, pudiendo un piloto observar un blanco directamente debajo suyo y fijar el blanco en él, como vimos hacer a Isamu en el 2do OVA de Macross Plus.

Llegó la hora de cambiar de modo. En el Bloque 5 y anteriores, el cambio de modos se hacía moviendo tres botones, cada uno con la letra inicial del modo que uno deseaba. En el Bloque 6 y posteriores, el cambio de modo se integró a la palanca izquierda, el mando de velocidad. Para cambiar de modo, uno debe levantar esa palanca, de posición horizontal a vertical, y dependiendo del modo que uno desea, oprimiendo o no un botón rojo de la palanca, al momento de levantarla.

Entonces, hemos levantado la palanca sin oprimir el botón y ya estamos en modo GERWALK. En este modo, algunas cosas cambian en el manejo del Variable Fighter. En atmósfera, el modo GERWALK es una aeronave de combate muy maniobrable a bajas velocidades, ya que la posición de los motores le dan capacidades V/STOL, tal y como hemos visto en el 4to OVA de Macross Plus, o en el 2do OVA de Macross Zero. Es un modo muy bueno para la lucha en ambientes urbanos o cerrados. En espacio, el modo GERWALK se suele usar poco, a no ser el extender los motores hacia adelante para frenar y anular la inercia del empuje, como vimos en la Pelicula Macross: Ai Oboeteimsuka (Macross: El Amor ¿Lo Recuerdas?). Como mencionamos antes, en este modo los brazos están extendidos y el brazo derecho lleva el arma. En el Bloque 5 y anteriores, el control de los brazos se hacía mediante unas palancas auxiliares que llevaban 5 botones sensores y una esfera para controlar el movimiento de los dedos y la palma. En el Bloque 6 y posteriores, se han integrado seis botones sensores en la palanca de mando y de gases con el mismo fin. Esta regla no es exacta, ya que hemos visto que el VF-0 de Focker ya estaba equipado con un sistema similar, el cual podemos asumir que es un prototipo para el Bloque 6 o una adaptación especial para él. Lo mismo podemos decir de los sensores láser ópticos montados en la visera del casco que usaba Focker.

Es hora de pasar al modo Battroid. Levantas la palanca sin oprimir el botón y en momentos estás en el modo más extraño de manejar para un piloto normal, ya que es algo totalmente distinto a manejar un avión. Primero que todo, el modo Battroid es el más maniobrable de todos los modos, en atmósfera o espacio. Para moverse y volar depende de sus motores y cohetes direccionales (vernier thrusters). Debido a su forma humanoide y su libertad absoluta de movimiento, puede colocarse en cualquier posición imaginable para disparar y evitar disparos. Todos hemos visto a los grandes ases del universo Macross danzar en el aire en este modo, disparando, esquivando y disparando de nuevo, desde Roy Focker, hasta Basara Nekki. Sin embargo, no todo es desplazarse en modo Battroid.

También está el controlar el movimiento en general del cuerpo, mover brazos, piernas, torso, cabeza etc. Al margen de los controles que permiten manejar eso (palancas para los brazos y pedales para las piernas), es aquí donde brilla verdaderamente la ingeniería de control desarrollada e integrada en el Variable Fighter, ya que muchos de estos movimientos son automáticos, previstos y ejecutados por las computadoras de abordo de acuerdo a las órdenes que recibe y las situaciones en que está. En este punto, la movilidad del VF es tan completa, que permite incluso combatir sin armas, siendo el mecha capaz de golpear, saltar, dar patadas, etc, tal y como hicieron Isamu y Guld magistralmente al final del 2do OVA de Macross Plus.

En resumen, el manejar un Variable Fighter no es sencillo en lo absoluto. El uso de tres modos distintos, con un manejo y forma de vuelo distinto de cada uno, así como los controles relativos a cada uno es muy complejo. Y más complejo aún el hacer todo eso en pleno combate. Un piloto de Variable Fighter debe pasar muchas horas de estudio y práctica para siquiera llegar a coordinar todos los controles, por no hablar ya de usarlos eficientemente contra uno o varios enemigos. Sin embargo, en manos de ases hábiles y esforzados, el Variable Fighter ha demostrado muchas veces ser la respuesta frente a situaciones comprometidas y difíciles.

El funcionamiento del Variable Fighter varía automáticamente de acuerdo al ambiente. En lo concerniente al sistema de control, éste está diseñado de modo que el piloto no tenga que cambiar de un modo radical su forma de volar el aparato en los distintos ambientes. A pesar de todo, en el espacio siempre es necesario tener en cuenta la inercia, tal y como vimos en la película de Macross.

Por último, queda aclarar que no hay un juego de controles único para todos los VFs. Los controles siguen un diseño relativamente estandarizado, pero que es parcialmente adaptado a la hora de diseñar la cabina y los mandos de los VFs, para poder integrar en ellos el manejo de las diversas capacidades especiales que tenga el mecha, tales como equipos FAST, sistema de barrera de precisión, armas especiales etc. De modo que un piloto acostumbrado a un modelo de Variable Fighter, al sentarse en la cabina de un modelo más avanzado, tendrá pocos problemas en usar sus mandos básicos, de una forma también básica, pero es posible que necesite entrenamiento para usar las capacidades más avanzadas y propias del Fighter, como Isamu en el 1er OVA de Macross Plus, entrenando en el simulador del YF-19.

En esta sección, se presentaran a grandes rasgos, las tecnologías y conceptos del universo de Macross, los cuales serán desmenuzados con todos sus detalles en otras secciones mas específicas. Cualquier pregunta o comentario, no dudes en acudir a nuestro foro.


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